martes, 18 de junio de 2013

textura y relieve caja de cereal


 ventana windows rendering editors - hypershade administrar texturas


-sirve para ver la información completa de las luces.

-click en la flecha que mira hacia adentro del cuadrado así se van ordenando las texturas



 la goma borra la mesa de trabajo (work area)


Se pueden crear texturas desde el hypershade y de ahi asignarlas al objeto que uno quiera.

se crea un lambert y luego el cheker se apreta la rueda del mouse sobre el cheker y la arrastro hacia el color y quedan unidos.


para asignar la textura al objeto se puede arrastrar con la bolita del mouse o con click derecho poner "asign material to selection"

Relieve (bump)
intentar simular rugosidad
 bump mapping
apretar el cuadrado y poner alguna textura en este caso fue fractal.


windows - uv texture editor



apretando face en la cara me aparece que cara que yo estoy trabajando y seleccionando


para oscurecer la foto pongo image y así puedo ver la grilla del cereal. Y polygons pongo crear uv y pinchar en automatic mapping









color y textura

copa y cuadro


crear render de la foto y luego crear una carpeta del archivo, creando una carpeta del proyecto.


para hacer texturas se pone boton derecho y pinchar --> en asing new material
Aplicar la textura lambert y luego en color apretar el cuadrado
para cambiar a textura cheker
epeat uv--> son cuantos cuadrados tiene



 para colocar una foto:
boton derecho elegir textuta llamada blinn y de ahi colocar file para descagar imagen de la madera
y luego con lambert colocar file y descargar la foto de monster inc










 
Para hacer reflejo:




parte derecha para que no paresca plastico luego de hacer el paso anterior
refractive index color en 1.400 


Sombra: apretar en luz principal

light radius: difuminar la sombra

shadows ray para arreglar la sombra
 

luces y sombras

panela perspectiva: new


aparece una camara en perspectiva
perspectiva y toma principal 



perspectiva y toma principal
luego en el chanel box uno apreta el lock selected con el botn derecho del mouse
y asi uno define la vista

sombra
use depth map shadows

 luz principal mas fuerte del escenario por lo tanto entrega mayor tempratura y colorCone angle: es para hacer mas grande el circulo de luz-Penumbra angle: se genera un difuminado


filtre size, desenfoca la sombra para que no se  pixel e

 sombra de calidad pero definida-- > resolution = alta y filter size= bajo
sombra calidad difuminadas --> resolution = bajo y filter size= alto

Luces de relleno
menos intensidad q luz principal , puede tener otro color q luz principal y no tiene sombra.
mueble a partir de una sola pieza

insert edge loop tool, para poder editar estas lineas uno hace doble click y se selecciona toda la linea
(con un click se selecciona solo la chicoleada)

Delete edge/vertex
Para borrar vertices y segmentos que no quieren ser usados

debemos dividir en 3 cada lado y luego con edge loop tool separarlas

pasos a seguir: 
face
extrudir
insert edge loop tool





mueble final


Para redondear los muebles: en edit mesh aparece "bevel"

ayudantía silla


ayudantía

manubrio de juguete utilizando lo aprendido


martes, 9 de abril de 2013

clase 5


surface y poligonos




 como redondear esquinas:
con el numero dos o tres, se pasa de un cubo a un circulo cuando hay menos divisiones.
cuando hay mas divisiones hay menos redondeado.

 edit mesh: insert edge loop tool para realizar cortes donde uno quiera.

keep face together: mantener simper con ticket para que todos se extruyan y no por separado.

 luego se extruye hacia adentro
para borrar una linea que esta mal se selecciona la linea y se usa delete edge, vertex

para combinar objetos para que sea solo uno se apreta combine




 repetir paso en maya hay que apretar G y para redondearlo se apreta el numero 3